Ph.d.-stipendiat fra ITU blandt årets ”game changere” i anerkendt branchemedie
Leon Y. Xiao er lige begyndt på sin ph.d. ved Center for Computer Games Research på IT-Universitetet, men hans forskning i spilverdens etiske og juridiske problematikker har allerede vakt opsigt.
Leon XiaoForskningInstitut for Digital Designcomputerspiletik
Skrevet 5. januar 2022 12:46 af Theis Duelund Jensen
Selvom online-gaming som branche er veletableret, så betyder den konstante teknologiske udvikling inden for feltet, at det er svært for myndigheder og brancheorganisationer at følge med, når det handler om kontrol og regulering af spilvirksomheders forretningsmodeller. Det gælder især, når computerspil benytter bestemte typer spilmekanismer, der befinder sig i krydsfeltet mellem underholdning og hasardspil.
Ph.d.-stipendiat ved Center for Computer Games Research på ITU, Leon Y. Xiao, forsker i netop denne type spilmekanisme, nærmere bestemt såkaldte ”loot boxes”. En loot box er dybest set en forretningsmodel udformet som et virtuelt lotteri, hvor brugerne betaler for at deltage i håbet om at vinde en præmie, der kan optimere spilleoplevelsen. En sådan præmie kan være et våben eller et redskab, der kan få afgørende betydning for, hvor godt man klarer sig i spillet.
Brugeren er selvsagt langt fra sikker på at vinde præmien, når hun eller han køber en loot box, og ofte er sandsynligheden meget lav. Fordi der ikke er tale om præmier med værdi uden for spillets univers, betragtes forretningsmodellen dog ikke som hasardspil i mange lande.
Leon Y. Xiaos forskning stiller skarpt på de etiske og juridiske problemer, som loot box-teknologi udgør. For nylig blev han for sin forskning kåret som en af 2021’s ”game changere” af det anerkendte spilbranchemedie GamesIndustry.biz.
”Jeg er hovedsageligt motiveret af et ønske om at skabe bedre vilkår for computerspilbrugere, når det kommer til køb af loot boxes,” siger Leon Y. Xiao, som har en kandidatgrad i jura fra City, University of London, og tidligere har studeret jura og spildesign ved National University of Singapore. ”Jeg har mange venner, der over årene har brugt for mange penge på booster packs og online spil.”
Underholdning eller hasardspil?
Der er dog øget fokus på spilmekanismen blandt myndigheder over hele verden. For langt størstedelen af computerspilbrugere udløser det ikke spilafhængighed at købe et lod i det virtuelle lotteri om en særlig genstand i et spil, men blandt nogle gør det. Det til trods er det de færreste lande, der har lovgivet på området, fordi forretningsmodellen befinder sig i en gråzone.
Der er dog nævneværdige undtagelser. I Kina har man ved lov indført krav om, at spilproducenter offentliggør sandsynligheden for, at en bruger rent faktisk vinder noget ved at købe en loot box, og i Belgien har man helt bandlyst spil med mekanismen.
”Problemet er bare, at spilproducenter i Kina omgår kravet ved at begrave informationer om sandsynligheden for gevinst i en labyrint af links i spillene, og i Belgien betyder det, at brugerne slet ikke har mulighed for at spille en masse spil, der ellers er gratis at downloade. Ingen af de to løsninger er ideelle,” siger Leon Y. Xiao.
Etiske spilmekanismer
En del af det forskningsprojekt, som Leon Y. Xiao har startet på ITU, indebærer en undersøgelse af mulighederne for at udvikle mere etisk forsvarlige loot boxes til spil. Hverken forbud eller lovgivning i stil med den kinesiske kan løse problemet, mener forskeren.
Spilproducenter kan for eksempel være mere åbne ved at tillade brugere at købe præmier i spillene. Man kan også sætte et maksimumbeløb på en given loot box i et spil. På den måde ved brugeren, hvad hun eller han i værste fald kommer til at betale for en præmie. Endelig kan spilproducenter øge sandsynligheden for at en bruger vinder en loot box. Alle tre forslag kan faktisk betyde, at spilproducenterne kan tiltrække flere brugere og dermed øge deres omsætning, siger forskeren.
”Computerspilproducenter har ikke samme forretningsvilkår som fx et online kasino. Hvis en bruger vinder over et online kasino, taber virksomheden bag sitet penge. Hvis en bruger vinder i et computerspil, betyder det ikke at producenten taber penge. Tværtimod. Brugeren har stadig investeret i spillet, og virksomheden har ingen ekstra omkostninger forbundet med det,” siger Leon Y. Xiao.
Leon Y. Xiao har allerede bidraget med sin forskning i loot box-teknologi til at oplyse politikere og myndigheder i Storbritannien, Spanien og Singapore.
”På nuværende tidspunkt er der mange regeringer rundt om i verden, der overvejer lovgivning på området. Jeg mener, at enhver form for lovgivning bør tage udgangspunkt i forskningsbaseret viden,” siger han. ”Det er mit håb, at jeg kan være med til at udbygge faglitteraturen på området og hjælpe myndigheder til at vedtage fornuftig lovgivning.”
Theis Duelund Jensen, presseansvarlig, +45 25 55 04 47, thej@itu.dk